Aplikasi Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Mengggunakan Card Sord
Abstract
Islamic religious education is an important aspect of forming students' character and morals, including at the early childhood education level. In the current digital era, the use of technology can be an effective means of learning Islamic religious education that is interactive and attracts attention. The aim of this research is to create a card sort application to introduce hijaiyah letters to young children. This research method uses quantitative research using the PHP programming language. The research was conducted for three months at the Pilot State Early Childhood Education School, Sidenreng Rappang Regency. The results of the research show that the learning process using card sort can introduce material about recognizing hijaiyah letters and punctuation and how to pronounce letters correctly in video form, making it easier for children to understand letter material.
References
Adah, U. M. (2018). Peran Penting Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar. Pendidikan dan Perkembangan Anak, 1(2), 9-27.
Asfiati, & Pulungan, I. (2019). Redesign Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Menuju Revolusi Industri 4.0. Jakarta: Prenadamedia Group.
Ariska, A., & Wahyuddin, W. (2022). Penerapan Kriptografi Menggunakan Algoritma Des (Data Encryption Standard). Jurnal Sintaks Logika, 2(2), 9-19.
Ayu, A. N. S. (2023). Aplikasi Pembaca Nilai Resistor Berbasis Android. Jurnal Sintaks Logika, 3(1), 17-22.
Dahwadin, & Nugraha, F. S. (2019). Motivasi dan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Wonosobo: Mangku Bumi Media.
Fraydika, O. (2021). Implementasi Metode Card Sort Pada Pembelajaran Fiqih Di Man 3 Pasaman Barat. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 4(2), 1-10.
Ferdy, F., & Wahyuddin, W. (2024). Aplikasi Game Edukasi Mitigasi Bencana Alam (Gempa Bumi Dan Tsunami) Mengunakan Metode Waterfall Berbasis Android. Jurnal Sintaks Logika, 4(1), 1-6.
Herwin, Husin, S., & Rahmawati, I. (2021). Penerapan Metode Card Sort Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Fiqh Siswa Mts Nabil Husein Samarinda. SIJOPE, 1(1), 1-16.
Maghfiroh, S., & Suryana, D. (2021). Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini di Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1560-1566.
Mahmud, B. (2018). Urgensi Stimulasi Kemampuan Motorik Kasar Pada Anak Usia Dini. Didaktika, 12(1), 76-87.
Nurfadhillah, S., Wahidah, A. R., & Rahmah, G. (2021). Penggunaan Media Dalam Pembelajaran Matematika dan Manfaatnya Di Sekolah Dasar Swasta Plus Ar-Rahmaniyah. Jurnal Edukasi dan Sains, 3(2), 289-298.
Nurfadillah, S., Ningsih, D. A., Putri Rizky Ramadhania, & Umi Nur Sifa. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sd Negeri Kohod III. Pendidikan dan Ilmu Sosial, 3(2), 243-255.
Safitra, A., Pawelloi, H. I., & Marlina. (2022). Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pancasila Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Sintaks Logika, 1-8.
Simaremare, J. A., & Purba, N. (2021). Metode Cooperatif Learning Tipe Jigsaw Dalam Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Bahasa Indonesia. Bandung: Widina Bhakti Persada Bandung.
Wita, A. (2017). Pengaruh Aplikasi Metode Card Sort Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam siswa kelas vii Smp Negeri 2 Kota Pagaralam. al-Bahtsu, 2(1), 177-186.
Wahyuddin, W., & Hasim, A. (2023). Aplikasi Ekstraksi Data Kartu Vaksin Berbasis Web Menggunakan Metode Ocr. Jurnal Sintaks Logika, 3(2), 53-57.
Wahyuddin, W., & Saputra, A. (2021). Aplikasi schedule pengerjaan proyek online dinas PU Kab. Sidrap. Jurnal Sintaks Logika, 1(2), 54-61.
Wahyuddin, W., & As, K. (2022). Pengembangan Aplikasi Risalah Tuntunan Shalat Secara Lengkap Berbasis Android. Jurnal Sintaks Logika, 2(1), 248-256.
Wahyuddin, W., & Wafiah, A. (2022). Aplikasi Pemesanan Menu Pada Warkop Shearlock Berbasis Abdroid. Jurnal Sintaks Logika, 2(3), 11-16.
Wahyuddin, W., Alam, S., & Said, I. R. (2021). E-COMMERCE BUMBU MASAKAN KELOMPOK TANI KWT (KELOMPOK WANITA TANI) SETIA DESA PAKKODI KAB. ENREKANG. Jurnal Sintaks Logika, 1(3), 209-214.
Wahyuddin, W., & Hasnawati, H. (2023). Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pancasila Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Sintaks Logika, 3(3), 8-15.
Copyright (c) 2024 Ahmad Riyadi Tamrin, Ade Hastuty

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.