Aplikasi Game Edukasi Mitigasi Bencana Alam (Gempa Bumi Dan Tsunami) Mengunakan Metode Waterfall Berbasis Android

  • Ferdy Ferdy Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Parepare
  • Wahyuddin Wahyuddin Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Parepare
Keywords: Bencana Alam, Game Edukasi, Mitigasi Bencana Alam, Unity

Abstract

Bencana alam merupakan sebuah peristiwa atau serangkaian peristiwa alam yang disebabkan oleh alam itu sendiri. Selama ini kesiapsiagaan masyarakat dalam menghadapi bencana alam seperti bencana gempa bumi dan tsunami sangatlah minim. Hal ini disebabkan kurangnya pemahaman masyarakat tentang bencana gempa bumi dan tsunami, sedikitnya pelatihan/edukasi mitigasi bencana kepada masyarakat yang mengakibatkan masyarakat tidak memiliki kesiapan untuk menghadapi bencana tersebut. Dengan pembelajaran berbasis game ini dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting pembelajaran yaitu emosi, kecerdasan dan psikomotorik. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi game edukasi untuk meningkatkan kesiapsiagaan masyarakat dalam menghadapi bencana gempa bumi dan tsunami. Maka tujuan dari penelitian ini yaitu merancang game edukasi yang menarik dan mampu memberi informasi kepada masyarakat untuk meningkatkan kesiapsiagaan masyarakat terhadap bencana gempa bumi dan tsunami serta menerapkan game edukasi ini dalam membangun pengetahuan masyarakat untuk menghadapi bencana gempa bumi dan tsunami. Metode penelitian yang digunakan yaitu penrlitian kuantitatif berupa penelitian eksperimen. Untuk membuat aplikasi ini menggunakan aplikasi unity sebagai platform membuat aplikasi game dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#. Aplikasi ini digunakan di handphone dengan menggunakan versi android 5.0.

References

BNPB(2019). “Definisi Bencana.” Bencana. [Daring]. 12(1). Tersedia: https://www.bnpb.go.id/definisi-bencana [10 Oktober 2019)

Ar-rafi, F.F., & Zailani, A. U. (2021). “Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity 3D.” Prosiding Seminar Nasional Informatika dan Sistem Informasi., vol.5 no.3, hlm. 229-238, Okt 2020.

Malabay. “Pemanfaatan Flowchart Untuk Kebutuhan Deskripsi Proses Bisnis,” Jurnal Ilmu Komputer., vol. 12 no.1, hlm.22 Mar 2017.

Anggraini, R., Adha, I., dan Sofiarini, A. “Penerapan Media Pembelajaran Bianglala Pada Pembelajaran Matematika Kelas III SD Negeri 4 Srikaton”. LJESE., vol 1 no. 2, hlm.62, September 2021.

Ariska, A., & Wahyuddin, W. (2022). Penerapan Kriptografi Menggunakan Algoritma Des (Data Encryption Standard). Jurnal Sintaks Logika, 2(2), 9-19.

Partuti, T., dan Umyati, A. “Pengenalan Upaya Mitigasi Bencana Gempa Bumi Untuk Siswa Sekolah Dasar Di Kota”. Jurnal Pengabdian Dinamika., edisi 6 vo. 1, hlm. 2, Nov 2019

Lestari, A. S., Muzani, dan Setiawan, C. “Mitigasi Bencana Tsunami Pantai Pangandaran JawaBarat,” JPIG (Jurnal Pendidikan dan Ilmu Geografi)., vol. 8, no. 1, hlm. 55-62, Mar 2023.

Mestika, N. T., Somanttri, L., dan Setiawan, I.. “Pemetaan Kerawanan Tsunami Kecamatan Wanasalam Kabupaten Lebak,”Jurnal Geografi., vol.9 no. 2, hlm. 122-130, Nov 2020.

Nursyabani, Putera, R. E., dan Kusdarini. “Mitigasi Bencana Dalam Peningkatan Kewaspadaan Terhadap Ancaman Gempa Bumi Di Universitas Andalas,” Jurnal Ilmu Administrsi Negara (Asian)., vol. 08 no. 02, hlm. 81-90, Sep 2020.

Purnomo, I. I. “Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android mengunakan Construct,” Technologia., vol. 11, no. 2, hlm. 86 – 90, Apr 2020.

Yusra. Z., Zulkarnain, R. , dan Sofino. “Pengelolaan Lkp Pada Masa Pendmik Covid-19,” Journal Lifelog Learning., vol. 4 no.1, hlm. 15-22, Jun 2021

Wahyuddin, W., & As, K. (2022). Pengembangan Aplikasi Risalah Tuntunan Shalat Secara Lengkap Berbasis Android. Jurnal Sintaks Logika, 2(1), 248-256.

Published
2024-01-03