Aplikasi Pengenalan Pahlawan Nasional Berbasis Augmented Reality

  • alif gozali Universitas Muhammadiyah Parepare
  • Marlina Marlina Universitas Muhammadiyah Parepare
Keywords: Pahlawan Nasional, Augmented Reality, Unity 3D, Vuforia

Abstract

Masalah yang dihadapi saat ini lebih sering pada anak usia dini yang sedang belajar sejarah tentang pahlawan nasional pada tingkat sekolah dasarĀ  sangat sulit mengetahui siapa saja yang menjadi sosok pahlawan nasional, Pengenalan pahlawan nasional pada anak usia dini sangatlah penting, karena merupakan landasan dalam mengetahui sejarah bangsa Indonesia. Pada masa ini anak lebih mudah untuk memahami dan merekam sesuatu di otak atau memorinya, dibandingkan di usia tua atau dewasa pengenalan pahlawan nasional pada anak-anak memerlukan metode pembelajaran yang efektif dan menyenangkan, agar anak tidak merasa bosan sehingga anak tetap fokus pada pelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah mengenalkan gambar pahlawan dan juga mengimplementasikan teknologi augmented reality sebagai sarana media pembelajaran. Dengan menggunakan metode penelitian experimen yakni perancangan sistem dan pembuatan alat sebagai media Research and Development dan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan Unity dan Vuforia. Hasil dari penelitian ini adalah marker dapat terdeteksi dengan baik jika jarak scan ARCamera antara 10 cm sampai dengan 50 cm dan jarak 10 cm sampai dengan 25 cm dari sisi samping dengan intensitas cahaya yang cukup atau tidak terlalu terang.

References

Dharmawan, Agus Budi dan Chairisni Lubis. Pahlawan Nasional Indonesia dengan Augmented Reality. Vol.3, No.2. (2017). ISSN : 2302-3805.

Arifanto, D. (2017). Sejerah Pahlawan Nasional Indonesia dengan memanfaatkan Augmented Reality. Prosiding SENSEI 2017.

Heianto Z, Edi Suramanan. Rancang Bangun Media Pengenalan Nasional Dengan Augmented Reality berbasis Android. Jurnal Dspace Vol.1. (2020).

Hendrawan, J. dan Perwitasari, I. D. Aplikasi Pengenalan Pahlawan Nasional dan Pahlawan Revolusi berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi. Vol.3, No.1. (2019). P-ISSN 2580-7927| E-ISSN 2615-2738.

Risman, Humairah, dan Alimuddin, M.A. Perancangan Aplikasi Pengenalan Tokoh Pahlawan dan Kebudayaan melalui Patung di Pantai Losari Makassar berbasis Augmented Reality (Rarha Panlos). INDONESIAN JOURNAL OF FUNDAMENTAL SCIENCES (IJFS). Vol.1, No.1. (2018). E-ISSN: 2621-6728 P-ISSN: 2621-671. DOI: https://doi.org/10.26858/ijfs.v4i2.7646.

Kim, Y. G., dan Kim, W. J. Implementation of augmented reality system for smartphone advertisements. international journal of multimedia and ubiquitous engineering, 9(2), 385-392. Vol.1, No.2. (2017).

Prelifian Ramadhani Rani, Wibawa Setya Chendra. Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Pengambilan Sudut Gambar Dengan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal IT-EDU, Vol03, No01. (2018).

Mursyidah, Ramadhona. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat dan Benda Bersejarah Aceh. Jurnal InfomediaVol.2 No.2. (2017). E-ISSN: 2548- 1180.

Nugroho, Atmoko dan Basworo Ardi Pramono. Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3d Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, Vol.14, No.2. (2017).

Setiawan, M. A. dan Falani, A. Z. Game Edukasi Pengenalan Pahlawan Nasional Berbasis Android. Jurnal SPIRIT 13 (2): 35-40. Vol.3, No.2. (2021).

Published
2023-01-18